Diseño de interfaces móviles

octubre 8, 2012 | In: Diseño, Movilidad

Como ya hemos hablado en otras ocasiones, trazaME facilita enormemente el desarrollo de aplicaciones dependientes de contexto y, evidentemente, el entorno ideal en el que se ejecutará normalmente una aplicación de este tipo es un dispositivo móvil.

Debido a esto cabe suponer que pudiesen aparecer numerosas aplicaciones verticales sobre trazaME que deban ser adaptadas para este peculiar entorno, que por sus hábitos de uso, sus características fisicas y su peculiar diseño requieran de una atención especial cuando se tomen decisiones acerca de su construcción.

En esta ocasión vamos ha hablar acerca de este tema concreto: las características de un dispositivo móvil, y las pautas que deberían seguirse a la hora de diseñar una aplicación para este entorno, a fin de facilitar y enriquecer la experiencia de usuario.

Características de la plataforma

A la hora de diseñar una interfaz apropiada para un dispositivo móvil, es fundamental conocer las características de la plataforma, tanto  sus capacidades hardware y software, como las derivadas de su forma física.

Tamaño de la pantalla

Evidentemente, los dispositivos móviles tendrán pantallas pequeñas, con resoluciones variables dependiendo de la gama del dispositivo. Por lo general será necesario realizar varios diseños de una misma aplicación, en función del tamaño, densidad de puntos y proporciones de los tamaños de pantallas más habituales.

En líneas generales, para dispositivos de gama media, el tamaño considerado habitual será 480x320px.

Un tamaño tan pequeño obliga, necesariamente, a descartar todos los elementos que no resulten imprescindibles para el desempeño de las tareas principales ofrecidas por la aplicación, y a buscar mecanismos de simplificación que permitan ocultar los flujos de navegación secundarios de las zonas de atención principales.

Limitación de la memoria

La memoria de un dispositivo móvil es un recurso crítico y su buena gestión es fundamental. El sistema operativo móvil detectará las fugas de memoria o el consumo exagerado y cerrará la aplicación que lo exceda cada vez que lo necesite, afectando al rendimiento gravemente y a la experiencia de usuario.

Uno de los mayores consumos de memoria puede venir dado por un elevado numero de elementos en pantalla, por el modo en que debe calcularse el tamaño de los mismos, o por el peso de los recursos empleados en su visualización.

Los diseños, por lo tanto, no deberán incluir un gran número de elementos gráficos, ni deberían ser estos de alta resolución y tamaño cuando sea posible, e incluso debería evitarse una elevada anidación de elementos en pantalla, especialmente cuando el tamaño de los mismos deba ser calculado de manera dinámica.

Número de pantallas simultáneas

En un entorno móvil el usuario podrá ver y manejar una única pantalla de una única aplicación cada vez. Para ver otra pantalla, la anterior debe ser ocultada en tu totalidad (o casi). Esto lleva a los diseñadores de aplicaciones móviles a hacer verdaderos malabares con las mismas, pero por lo general, existe una consideración que, de ser seguida, facilita su implementación: simplificar identificando actividades y tareas.

Es fundamental identificar las tareas que el usuario debe poder realizar con la aplicación, asignando un peso a cada una en función de su importancia. Las más importantes deben ser iniciadas desde las zonas más directas y visibles para el usuario. Después, es necesario dividir el proceso de realización de cada tarea, en actividades (o pasos) elementales. Cada una de estas actividades estará representada por una pantalla, y debería contener únicamente las herramientas imprescindibles para realizar ese paso de la tarea.

Número de aplicaciones simultáneas

Por el mismo motivo que en el punto anterior, el usuario solo podrá interactuar con una aplicación cada vez, por lo que a menudo, durante tareas largas, podrá perder el foco de nuestra aplicación.

Las actividades deben ser, por lo tanto, de fácil comprensión, y las tareas no deben perder su progreso si se retorna a la aplicación en una actividad intermedia de la misma. Es más, las tareas no deberían exceder nunca las 3 actividades de profundidad para ser completadas, ya que el usuario podría llegar a desorientarse y a abandonarla.

Ayuda mínima en pantalla

En la búsqueda de esta facilidad de uso, es fácil caer en la ilusión de que es posible que el usuario aprenda a usarla a través de etiquetas de texto y tutoriales. Sin embargo la experiencia nos ha demostrado (en parte debido al contexto y modo en que se usan) que los usuarios no emplean su tiempo en leer este tipo de ayudas. De mismo modo, tampoco el tamaño de las pantallas admite un gran número de textos informativos.

La alternativa es evidente, las pantallas deben ser sencillas e intuitivas, para que no requieran formación. Se recomienda para ello:

  • Utilizar correctamente los controles estándar del sistema para que los usuarios puedan conocer su funcionamiento a través de su experiencia anterior.
  • Diseño intuitivo y lógico que permita realizar predicciones correctas.
  • Iconografía y nombrado apropiado al contexto de la aplicación, así como indicaciones del progreso en la tarea actual.
  • Incluir botones que le permitan replantearse sus decisiones sin riesgos.

Modo de interacción

Existen multitud de tipos de dispositivo en cuando a método de entrada se refiere: teclados físicos externos, pantallas táctiles resistivas o capacitivas, etc.

La aplicación debe estar diseñada de modo independiente al tipo de entrada, por lo que deberán disponer de botones de tamaño suficiente para ser utilizados en una pantalla capacitiva, pero a la vez deben visualizarse de modo distinto cuando adquieren el foco, por ejemplo, para ser utilizados con teclados y elementos de puntero externo.

Además, la navegación mediante gestos debería ser opcional, los botones deben tener una separación apropiada entre ellos y ser fácilmente distinguibles, estar colocados donde sean fácilmente accesibles, la tabulación debe realizarse de modo ordenado… etc.

En consecuencia, debe tener las características de accesibilidad propias de un entorno de escritorio, junto con las propuestas para interfaces táctiles.

Contexto

Tal y como hemos hablado anteriormente en numerosas ocasiones, las circunstancias en las que se encuentra el usuario en un momento dado, durante la ejecución de la aplicación o en distintas sesiones, pueden ser muy diferentes (su ubicación, comodidad, prisas, iluminación, contaminación acústica, se encuentra en movimiento, en una conversación, conectividad a Internet, calidad de la señal GPS, etc.).

Dependiendo de la aplicación desarrollada, debe considerarse el mayor conjunto de estas circunstancias, y tenerlas en cuenta a la hora de decidir donde colocar los botones y especialmente qué tareas tiene sentido realizar en una aplicación móvil, priorizando especialmente aquellas circunstancias en las que se prevea que su uso sea más frecuente.

El aprendizaje continúa…

Está claro que aún hay muchas cosas que definir en función de la aplicación o la plataforma, pero volcar aquí ese conocimiento sería hacer una publicación exageradamente larga, por lo que lo más adecuado es, como ocurre con toda nueva tecnología, formarse paulatinamente y aprender a través de la experiencia propia y ajena (la observación y el análisis), y seguir las guías de estilo propuestas por los fabricantes de sistemas operativos móviles y de dispositivos.

Guía de diseño Android

http://developer.android.com/intl/es/design/index.html

Guía de diseño iOS

https://developer.apple.com/LIBRARY/IOS/#DOCUMENTATION/USEREXPERIENCE/CONCEPTUAL/MOBILEHIG/INTRODUCTION/INTRODUCTION.HTML

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